프로토타입을 이용한 인터렉션 디자인 테스트 [day_25]

2023. 8. 11. 13:06디자이너의 기록/Plus X Share X

프로토타입은 UI디자인에서 자주 사용하게 된다. 그렇다면 프로토타입은 언제 사용될까? 모션감, 움직이는 표현 등은 말로 설명하기 어려운 부분들이 많다. 프런트 개발에 익숙하고 경험이 많은 개발자는 디자이너의 의도와 인터렉티브한 표현을 파악하고 대면 소통만으로도 원활하게 작업하기도 하지만 역시 직접 움직이는 모션을 제작해서 보여주는 것이 가장 명확하게 나의 디자인 의도를 전달 가능하고 이해시키기에 쉽다. 또는 디자이너가 텍스트나 말로 전달하기 어렵거나 애매한 상황일 때 프로토타입을 제작해서 보여주면 효과적인 업무 진행이 가능하다. 나 또한 디자인 업무를 제외하면 가장 중요하고 어렵다고 느껴질 수 있는 부분은 바로 디자인 산출물 전달 과정에서 생기는 커뮤니케이션과 개발자와의 조율 과정이라고 생각한다. 시각적인 이해를 돕기 위해 인터렉티브한 레퍼런스를 가지고 가서 함께 보면서 얘기하거나 준비해야 될 부분들이 많아진다. 디자이너가 직접 제작하여 만든 프로토타입은 개발 과정에서 미스커뮤니케이션을 줄여주는 가장 효과적인 방법 중 하나인 것 같다. 

 

프로토타입을 사용해야 할 때

 

인터렉션 디자인의 중요성은 지난 강의 때 충분히 이해했다. UI디자인에서 애니메이션 요소의 역할은 단순히 즐거움을 제공하기 위한 것은 아니라 사용자가 서비스를 사용하는데 유용한 팁과 예측을 제공하는 역할로 유용하게 사용될 있고, 직관적이고 즐거운 사용성을 전달시킬 있다는 점이다. 이런 애니메이션을 효과적으로 적용하기 위해서는 애니메이션의 여러가지 개념 요소들을 알고 있는 것이 좋다 그 중 하나는 속도이다.

 

 

사용자는 특정 인터페이스에서 애니메이션이 작동하는 방식을 해석하고 이해할 시간이 필요하다. 따라서 애니메이션이 너무 빠르거나 너무 느리지 않은지, 적절치 않은 속도로 인해 지루함을 유발하거나 번잡스럽게 만들어서 사용성을 떨어뜨리는 아닌지 지속적인 주의와 관리가 필요하다. UI디자인에서 애니메이션에 적합한 속도가 존재하다는 것을 알았다. 서비스 환경이나 화면 크기에 따라 속도는 달라질 수 있겠지만 일반적으로 0.2초에서 0.5초 사이가 사람의 뇌가 인식할 수 있는 최적의 속도라고 한다. 모바일과 PC, 태블릿에서 같은 ui요소라도 화면 크기에 따라 적절한 속도가 다를 수 있다는 것이었다. 자칫 이러한 특성을 고려하지 못하고 하나의 서비스라고 해서 모든 디바이스 환경에같은 속도의 애니메이션을 적용하는 디테일을 생각하지 못한다면 서비스의 퀄리티가 떨어질 수도 있을텐데 강의에서 이런 디테일한 부분까지도 놓치지 않고 설명을 해줘서 좋았다. 디자인 인터렉션에 대한 이해와 프로토타입 제작은 이해관계자들간에 효율적인 커뮤니케이션 뿐만 아니라 서비스의 퀄리티를 높여주고 사용성을 증가시켜주는 등 유용한 부분이 많기 때문에 꾸준한 스터디와 실습을 통해서 인터렉션 디자인 역량을 올려야 겠다고 다짐하게 되었다.